超1500万收入,这家上海二游公司,把没人看好的项目做爆了
思路得打开。 |
文/灰信鸽
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最近听到这么一个有趣的项目:中小厂随手推的周边定制,用一个上线已近7年的二次元IP,去做一个常年被国内忽视的领域……乍一听,这不就一搞实验的赔本买卖么?
不过,这是《碧蓝航线》TCG(线下集换式卡牌):他们去年一发售,不仅卖爆了,还赚了不少。
成绩有多好呢?
参与多:那几天去了几家常去牌店瞅了一眼:不管熟不熟这IP的玩家,都乌泱泱地去拆包甚至拆箱,找人打牌;
销量爆:第一弹补充包卖出了5000多箱,超了内部预期一倍,达到千万级收入,还被玩家抢空了库存;
热度好:第一弹在港澳台卖到脱销,很多玩家在Meta上反应买不到,还要到大陆采买;
价值高:卡牌价格水涨船高。在台湾地区,《碧蓝航线》TCG因为大受欢迎,已经有了30%甚至更高的品牌溢价……
这还只是开局。在「碧蓝航线」IP有600多个角色的情况下,项目在几个月内就已经迭代出多弹产品,一弹弹地放出人气角色,并更新玩法。据卡牌店老板们的消息,对标各种一线TCG产品的大型城市赛,也都已经安排上了……
过去,做品牌默认是一个烧钱的活儿。有钱的大厂赔钱赚吆喝;没钱的中小厂做点小周边意思意思。
所以,我最早听到《碧蓝航线》TCG(集换式卡牌)的时候,预期就不高:
毕竟,一边是老IP、元老级的二次元游戏;一边是小众的TCG,受众不多,还特难做……结果这项目不仅把品牌做出来了,还成了一笔超预期的买卖。
你是说……现在游戏做TCG,不仅可以赚吆喝,买卖也不用赔了?
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国内又不是没有TCG市场,怎么就他们做成了?
先了解一下背景:TCG在国内确实难搞——一来没认知,二来缺人才。
认知,说的是国内游戏行业和TCG的距离。国内一直都有TCG在运营,前有《万智牌》,后有《游戏王》。但TCG市场始终偏硬核玩家向,不仅规模偏小,它还强调线下对局,属性差别太大。
人才则是更大的问题——国内TCG太空白,做卡牌更偏收藏向,所以这领域既没什么人——比如因为设计经验不足,玩法可能因为数值膨胀,卖一轮就没了;还会因为没有人管理TCG出品,印卡容易出现印偏、切歪等问题……
那为什么《碧蓝航线》TCG能做成呢?两个原因:一是吃到了红利,二是专业的事儿找专业的人去办。
先说红利,这个项目算是踩了波TCG的市场风口。
以前国内TCG市场的确很小,可自从去年「宝可梦」TCG(PTCG)进入中国后,这事儿就得到了很大的改善——即便你没接触过,也多半见到过王一博的代言、堪比嘉年华的PTCG全国比赛,以及周遭悄然冒出的牌店。
PTCG干了两件事:一个是教育市场——国内不少用户因此第一次接触到TCG;另一个则是基建——他们不仅在国内推动了全国上百家牌店的出现,还和许多咖啡奶茶店合作,让玩家随时随地可以打牌。
仅用一年时间,PTCG在国内从零成长到十几二十亿规模的庞然大物,关键它也没挤压到其他产品的成长——此前已有的《万智牌》《游戏王》、新来的万代系列产品,都借此在国内获得了不小的数据增长。
—— 就像当年《愤怒的小鸟》做爆了移动游戏,PTCG算是帮其他产品打开了国内的TCG市场。
去年的PTCG广州大师赛
再说产品设计,《碧蓝航线》TCG遵循“专业的事儿找专业的人做”。
首先,他们在日本联合老牌团队和明星制作人,来做玩法设计、对战环境,找专业画师来重新设计人气角色的立绘,甚至印刷和生产都是在当地找了与宝可梦等国际TCG项目合作的老厂……
其次,他们还乐意往这种“周边”上砸钱。其实卡牌产品的生产在国内做可以省很多成本,出来的视觉效果也没差,但项目还是选择压利润,去海外大牌工厂制作,就是为了让成品质量,能赶得上国际一线TCG产品。
——TCG终归还是实体卡,不管是收藏,还是打牌,大家伙一握在手上,就能立马明白印刷和工艺的水准。
《碧蓝航线》TCG做决策时有这样的前提:在国内市场对TCG认知不够、中小厂项目做周边也没必要搞太大投入的情况下,他们还是花了大力气把TCG这事儿给推了出来。
单凭这一点,这项目就变得有意思了。
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一个质疑是,你说IP周边的选择这么多,真有必要折腾着去做TCG吗?
你说这项目很赚钱吧,可比起手游,一个月的流水就顶一弹的总收入;你说生意影响力多大吧,TCG的影响力肯定也没到出圈那一步,多半满足不了“破圈”的诉求。
更何况,现在市场很多时候,就是多做多错。可能这边舆情都还没解决完,那边就要额外给定位是“周边”的TCG项目单独做设计、做物料……你说这不是添乱吗?
但实际上,TCG其实是一笔很“贴近用户”的生意。
TCG讲规则,做内容,是一个需要团队从零设计的独立产品……更重要的是,这玩意儿比桌游轻度,还有一个约定俗成的二级市场规则:TCG有构筑,有收藏,以及版本区别,所以很自然地有玩家间的交易。
一方面,这东西就是把手游IP实体化,让玩家可以把喜欢的东西收藏在自己身边;另一方面,它提供了相当重要的社交场景,给同IP的玩家做了一个类似同好社团的环境——说直白点,一个负责用户粘性,一个做线下社交。
对玩家来说,这东西能玩儿,能收藏,有陪伴感,还能让玩家很清楚地知道自己手上的这张牌有怎样的价值,不会过段时间就把这东西当成对在家里的某周边来对待。
对品牌或者产品来说,TCG就是把IP渗透到玩家的生活里,还很自然地搭了一手玩家之间的线下社交,这是多少品牌每年都投入巨额预算却往往难见成效的事……
——这种TCG的陪伴感,会远比任何线上日常设计都要来得真实。
知乎@一只韭菜
那是不是当产品进入长线,我做个TCG就可以有这样的效果呢?
这可能得先看看产品的IP价值够不够。
TCG太吃内容。无论是早期的《万智牌》还是《游戏王》,都在完善游戏规则的同时,大力推着卡牌内容和玩法的契合设计,做大IP;即便是卡牌故事没那么强的《数码宝贝》和《宝可梦》,也有相当重的IP影响力。
其实,TCG的卡就和宝可梦的性质很像:每张卡都是一个角色,都和玩家有陪伴、收藏、一起战斗的关系;这也涉及到玩家对IP的认知,或者这个TCG是否调度好了所有设计,来为上面这个关系服务。
所以,IP影响力不够,又没有自己的核心粉丝,其实可能不大适合去在国内做TCG。
那如果我IP已经巨牛逼,甩给你《王者荣耀》《蛋仔派对》去做呢?
其实可能也不好做,这和IP的方向有关。
一个鲜明的案例是,《英雄联盟》不也授权三方做过很多IP衍生产品么?那也都是雷声大,雨点小。其中一部分原因可能就在于,这游戏是玩法驱动,大部分玩家对它的认知更偏玩法竞技,而不是去了解每个英雄的背景故事。
同理,对于《王者荣耀》《蛋仔派对》这类玩法驱动的超级IP来说,一来,这类产品的玩家和游戏角色更多是代入操作关系;二来,相比其他项目,他们的内容也并非核心竞争力。
那么什么项目最适合TCG呢?TCG对国内大盘玩家来说还是太陌生,认知度不够,所以近几年可能还是二次元项目更合适一些。
聊内容,二次元和TCG也算绝配。
二次元本就强调角色属性,和TCG的单卡价值匹配。《碧蓝航线》TCG研发的时候,就是一点点地释放人气角色卡,每一弹就放一部分。因为人气卡既有游戏强度,也有很高的收藏价值。
哪怕放在海外,近几年发力TCG的万代也是这个思路:近期他们杀出重围的有两个产品,一个是笼络大量日漫IP的《Union Arena》,另一个就是海贼王IP的《One Piece Card Game》;后者才上线没多久,就大有跻身日本TCG销量Top3的趋势。
海外另一个老牌TCG产品《Weiss Schwarz》,也是靠着IP卖卡,在TCG竞争激烈的日本市场做了十几年——说来,此前《Weiss Schwarz》就和《碧蓝航线》做过IP联动,出了不少卡,也有相当不错的人气……
聊受众,国内二次元本就有不低的吸引力。
相比其他题材,国产二次元产品算是最早一批做内容向的项目,他们对喜欢的IP忠诚度高,付费意愿高,而且天然会有买二次元周边的习惯——即便这些玩家不是TCG玩家,TCG的购入、游玩也足够低门槛,能让玩家很快接受。
至少在短期内,前有《碧蓝航线》TCG打样,二次元项目会在这方面有更大的优势。
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最后说点务虚的话题。
其实,《碧蓝航线》TCG算是提供了一个有趣的品牌打法案例。这尽管还只是个例,但有两点趋势:
做品牌,首先不是超级IP的特权。如果你的IP有一定的影响力,有相当忠诚的粉丝,那么就可以尝试寻找那些和IP契合的项目,来为为自己的用户做拓展。今天说的是二次元和TCG,明天其他项目也可以找到自己的“TCG”。
其次,做品牌也不是非得赔钱才能干。很多团队已经默认做品牌就是干烧钱,去做看不见的影响力,但现在《碧蓝航线》+TCG的案例证明,其实除了烧钱外,或许还有其他选项可走,让经济实力较弱的中小厂也可以做品牌。
至少在《碧蓝航线》TCG火了之后,我已经听说今年已经有十来个TCG项目已经排在路上了……
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